Innehåll
- Hur man känner till ett spel kan göra det mesta av VR
- 1. Half-Life 2
- 2. BioShock
- 3. Call of Duty 4: Modern Warfare
- 4. Fallout: New Vegas
- 5. F.E.A.R.
- Slutsats
The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.
Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.
It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.
Hur man känner till ett spel kan göra det mesta av VR
Videospel består av att låta spelaren interagera med en ljud- och visuell produkt för att skapa en upplevelse. Sambandet mellan ljud och visuella element skapar stämningen i spelet - den känsla som den skickar till publiken.
Den virtuella verkligheten syftar till att förbättra den visuella delen av spelarens resa genom att skapa en mer nedsänkt upplevelse som betonar "känslan" eller tonen som spelet har.
Medan utvecklare kan använda VR i vilket spel som helst, kommer denna teknik att användas bättre om den implementeras i produktioner som kan ge ett tydligt humör till sina spelare. Spelvärlden måste vara rik nog att den förstärks av VR, vilket gör det möjligt för spelet att skapa en mer engagerande erfarenhet.
Produktioner som inte framkallar en speciell känsla i publiken kommer inte att kunna använda VR till fullo. Men det finns andra aspekter som en speldesigner måste ha i åtanke för att skapa en berättelse för Virtual Reality.
VR handlar om att fördjupa publiken i en annan värld och låta spelare känna sig som historiens huvudpersoner. Med detta sagt måste ett spel som passar förutsättningarna för en övertygande VR-upplevelse inte ha cutscenes - för att de tar kontrollen bort från spelarna, bryter berättelsens stimulans och även bryter ned sig och därigenom besegrar syftet med VR.
Ett annat viktigt element att vara medveten om är att ha en tyst huvudperson. Som tidigare sagt, för att skapa en mer nedsänkt erfarenhet måste spelarna alltid vara i kontroll. Om spelarna lyssnar huvudpersonen talar i en röst som inte är deras, kan detta bryta ner spelet.
I stället för att tillåta huvudpersonen att släppa en dialogruta, bör designers skapa erfarenheten på ett sätt som spelarens handlingar kommer att prata för dem. Spelaren är inte avsedd att bara kontrollera huvudpersonen. Spelaren ska vara huvudpersonen - och VR driver det hemma.
Så det här är de tre grundläggande kriterierna för att bestämma huruvida en första personskytte kan använda VR till fullo: spelet måste framkalla en känsla i sina spelare, hålla skärmbilder på ett minimum och ha en tyst huvudperson.
Så nu, med det i åtanke, låt oss titta på fem matcher som uppfyller dessa standarder och kan enkelt leverera fantastiska VR-upplevelser.
1. Half-Life 2
Under 2004 kunde videospelgemenskapen bli Gordon Freeman och slåss mot Combine-krafterna en gång till, med målet att fly från staden 17. Under hela upplevelsen betonade utvecklarna tonen i spelet, ensamheten, genom att spelarna känner sig ensamma i det stora universum av Halva livet 2 - och de använde en enkel teknik som nyckelnhet för att uppnå detta.
I ett videospel är det som betyder verkligt, vad som egentligen är verkligt. Med detta sagt, i de flesta kartor i det här spelet, ser spelarna konstruktioner som de inte kan komma in, vare sig nära eller långt in i horisonten, vilket framgår av bilden ovan.
Målet är att kommunicera universums storlek och få det att visa sig större än det faktiskt är. Utvecklare åstadkom känslan av ensamhet genom att huvudpersonen kände sig liten i förhållande till omgivningen.
Genomförandet av VR kan förbättra upplevelsen genom att betona denna ton. Oavsett var spelarna ser ut, kommer det att finnas inget annat än ett stort område, med ingen där.
VR kan också leverera en mer övertygande upplevelse när spelarna befinner sig i nära håll, mot de zombieliknande fienderna i det här spelet, vilket kan göra för minnesvärda hoppfel.
2. BioShock
Frigjordes 2007, introducerades den första titeln på franchisen spelare till Rapture undervattensdystopi - och viktigast av allt, till historien bakom den. När spelare reste igenom gatorna mötte de fienderna i spelet, som kallades Splicers, vilka var muterade individer vars liv gick fel.
Med deformerade ansikten och tumörer på sina kroppar möter de ett kriterium för att bli karaktärer i en skräckhistoria: det otrevliga.
Den "oförskämda" säger att vi som människor har en tendens att lita på mönster när de resonerar. Vi har till exempel tro på att människor är humanoida figurer, med två armar och två ben. Denna inre logik är vår komfortzon, men när någonting utmanar vår tro, skapar det obehag på oss. Detta är otrevligt och också anledningen till att skräckspel och filmer ofta innehåller monster som har likheter med människor. De obehag publiken.
I BioShockutvecklare använde denna princip när de skapade spelets fiender, med tanke på att de är mänskliga men har funktioner som vanligtvis inte ses hos människor. Därför utmanar man uppfattningarna om hur människorna ska se ut och göra publiken obehaglig.
Utvecklarna använde denna princip inte bara för att designa Splicers, utan också för att tillverka hela spelet. Ingenting i staden Rapture är 100% lika med vad vi vet i verkligheten. Detta kan vara oroande och till och med skrämmande först, men efter att spelarna blivit vana vid det, skapar den oförskämda nyfikenheten och behovet av att utforska. Som Atlas sa i början av spelet:
"Oavsett vad du trodde du visste om rätt och fel, ja, det räknas inte för mycket i Rapture"
Virtual Reality kan lägga till erfarenheten genom att låta spelarna ta en närmare titt på världens värld BioShock och dess medborgare, för att förbättra det otrevliga elementet för spelarna och lägga till deras nyfikenhet.
3. Call of Duty 4: Modern Warfare
2007 Call of Duty franchise lämnade andra världskriget bakom, eftersom det skiftade sin uppmärksamhet mot samtida konflikter. Kritiker och spelare roste titeln och många andra spel försökte replikera samma framgång - men de misslyckades, slutligen för att de inte efterliknade ett element av Modern krigsföring det var avgörande för att det skulle trivas.
I Call of Duty 4, spelar spelare samma aktivitet under 10-timmars historikläge. Skjut, täck, kör och upprepa cykeln. Förklarade på detta sätt verkar erfarenheten inte tvingande, men utvecklarna säkerställde att spelarna inte skulle bli uttråkade genom att varje skjutspel skulle ske under en annan omständighet och därigenom ändra tonens produktion.
I vissa scener skulle spelarna känna sig bemyndigade efter att ha använt en maskingevär för att besegra dussintals fiender - och i andra, skrämmas efter att ha fallit för ett hinder. Spelet använder en mängd olika toner, för att göra aktiviteten att besegra fiender verkar annorlunda varje gång, eftersom scenariot och inställningen ändras.
Med tanke på att det konstanta skiftet i tonen i spelet var ett centralt element för dess framgång, ger den immersiva virtuella verkligheten att spelarna har potential att betona de olika känslor som spelet överför, vilket gör det mer övertygande.
4. Fallout: New Vegas
Släppt den 19 oktober 2010 av Obsidian Entertainment och Bethesda Sotfworks, den fjärde delen av Ramla ut franchise tillät spelare att utforska ödemarkerna kring vad en gång var den pulserande staden Las Vegas, nu känd som New Vegas.
Spelet börjar med spelare i en liten stad långt ifrån destinationen, men den lysande staden New Vegas står ut i horisonten. Huvudmålet är att använda det som en visuell ledtråd för att styra spelare, men utvecklare använde denna teknik flera gånger i hela spelet, för ett annat syfte.
När spelare utforskade ödemarken så skulle de ofta se byggnader på avstånd. Med tanke på att varje stad erbjuder en historia om vad som hände på den platsen, kände spelarna sig motiverade att fortsätta spela för att nå den lilla staden som de just sett på avstånd och utforska den.
Detta bidrar till stämningen i spelet, som hänger på nyfikenhet och lusten att utforska mer. Tillagd till de bländande visualerna som det stora ödet producerar, att implementera Virtual Reality i detta spel skulle förbättra upplevelsen som helhet.
5. F.E.A.R.
Titta på ditt steg, för det kan vara det sista. Detta är förutsättningen för detta spel, som släpptes 2005 av Monolith Productions. Denna blandning av en första person shooter och en skräckfilm som sätter spelarna i skorna av befälhavaren för RÄDSLA. enhet - ett elitlag utbildat för att hantera övernaturliga fiender.
Med hjälp av element från japanska skräckfilmer, RÄDSLA. förlitar sig på en kombination av spänning och hoppa skrämmer, för att hålla spelarna på kanten av sina platser. På grund av det här spelets snabba karaktär baserar kartorna mest på en följd av korridorer och hörn - och ett av de mest övertygande elementen från denna produktion är svårigheten för spelarna att förutse skräcken.
Kombinationen av dessa två faktorer är resultatet en upplevelse där spelarna aldrig vet vad de ska förvänta sig bakom varje dörr och runt varje hörn, vilket gör den till en idealisk kandidat för att ta emot VR-stöd, eftersom det skulle lägga till känslan av spänning och göra benen av spelare cringe ännu hårdare.
Slutsats
Medan vi tyvärr inte kan gå tillbaka i tid och designa de spel vi älskar specifikt för Virtual Reality, är det viktigt att tänka på vilka element som skulle göra dem till en övertygande upplevelse för VR. Dessa lärdomar från tidigare spel hjälper utvecklare att skapa morgondagens produktioner.
Låt oss veta vilka spel du vill se i VR i kommentarfältet.