4 sätt att göra Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 28 April 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
4 sätt att göra Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic - Spel
4 sätt att göra Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic - Spel

Innehåll

Guild Wars 2 är ganska svullnad. Det är inte allas kopp te, beviljas, men de som gillar det - som jag - brukar verkligen tycka om det.


Det betyder förstås att vi inte blir frustrerade av vissa saker i spelet som vi tycker kan vara bättre. Något, som den darned kameran, är uppenbar. Andra är mindre så, och kanske inte helt viktiga, men skulle det vara trevligt att göra ett svällningsspel även sweller ... svällare? Swell-tastic? Ja, låt oss gå med det.

Dungeon Finder: Var My Peeps At?

ArenaNet har förmodligen inget intresse av att göra en dungeonfinnare för Guild Wars 2. Å ena sidan är detta förståeligt; Medan det är bekvämt kan fängelsehuggare känna sig opersonliga, och GW2 är tänkt att vara ett vänligare, mer personligt spel än de flesta MMORPG.

Å andra sidan är du verkligen oroad över hur vänliga alla är eller mer med att komma igenom den darned sak och få din byte på din 23: e körning genom en fängelsehålan?


Visserligen GW2 är inte lika grind-y så många MMO, om du inte går för ett legendariskt vapen, men du skulle tro att en fängelsehålfinnare skulle vara relativt lätt att implementera. Till skillnad från de flesta MMO, behöver du inte fylla i en grupp med en tank, healer, DPS osv. Få bara fem personer, av alla yrken, som vill springa i samma fängelse, och gå för det. Fractals kan vara lite hårdare om du måste ta hänsyn till enskilda nivåer.

Om du är orolig för att det är opersonligt, använd det inte. Men jag hoppas att ANETS motvilja inte bara är knutet till sociala problem. Människor deltar i grupphändelser med människor som de inte känner hela tiden, du kan vara gäst på vilken som helst server, och du grupperar slumpmässigt i strukturerad PvP. Spelet är redan så personligt som du vill göra det; Att lägga till det här verktyget kommer inte att förstöra känslan av samhället.


Bättre öppen världsboss berättar: Skrika ut!

Frågan med open-world chefer är den oundvikliga bristen på samordning som kommer med att ha ett dussin eller fler människor som slår på en enda mobb. Du kan inte bara få alla att göra allt på en gång, som "sluta attackera eller vi alla dör". I en kontrollerad fängelsehilla miljö, laddad med relativt få personer du vet, kan det fungera, men det är nästan omöjligt.

Detta görs svårare när chefen i fråga gör saker som synes slumpmässigt och med ringa eller ingen varning. Guildbounty-målet Bookworm Bwikki är ett perfekt exempel. Han lägger upp en aura som gäller kylt till sina angripare, och angripare som kyls kan inte hantera direkt skada på honom. De flesta kampanjerna spenderas på att få auraen applicerad på dig, få den renad och sedan återvända för att attackera honom när auraen är nere - bara för att den ska appliceras igen ett par sekunder senare.

Det kan finnas ett visuellt hjälpmedel till Bwikkis aura, men jag har aldrig sett det. När du har 15+ personer som slår på honom, med alla de prickande effekterna vi alltid hittar i Guild Wars 2, det är svårt att se det manstora målet, mycket mindre berättar han eller hon kanske har. Ditt bästa sätt att spåra auraen är att hålla ett öga på Bwikkis statusfält, och det är inte hur ArenaNet har sagt att det vill att du ska observera sådana saker.

För större mål kan alla se klart eller i fängelsehålor där du bara har fem personer i en kamp, ​​det här är inte mycket av ett problem. Men kanske Bwikki och liknande, små, öppna världsbossar med straffande mekanik (Diplomat Tarban, jag tittar på dig) kan erbjuda ett stämningsspets, som Lyssas uppståndna prästess ("Titta inte på henne!") . Jag tycker om idén om mer intressanta chefer med unik mekanik, men de behöver ordentligt berättar att mötena inte blir frustrerande svåra.

Daglig WVW-poäng: Om det är tisdag måste vi förlora

Jag lade det här i mer detalj på min blogg för några månader sedan - och nej det här är inte ett billigt knep för att få fler träffar.

Om du inte vill läsa hela saken är TL; DR-versionen att WvW-scoring tenderar att gå ur hand mycket tidigt i veckan, med en eller två servrar som snabbt överträffar de andra. För mina pengar, åtminstone betyder det att jag är mindre benägen att vilja WvW för en "förlorad sak".

Men om poängen väsentligen återställdes i slutet av varje dag, och varje dags resultat behandlades som ett nytt "spel", som liknar en bäst sju serier i sportvärlden, kan det få folk att vara mer intresserade av att spela sent i veckan - eller åtminstone över den tredje dagen. Att vara nere med 50 000 poäng på måndag verkar oöverstiglig. Att vara nere två till en verkar mindre så.

Det kommer fortfarande att finnas missförhållanden och blowouts, säkert, men i alla fall kan du känna att du har en chans relativt sent i veckan. Den viktigaste stickpunkten kan vara exakt hur ArenaNet beräknar sina WvW-rankningar, men det verkar vara en trevariabel variant på Elo-systemet som används i konkurrenskraftigt schack och kan förmodligen anpassas till mindre antal.

Mindre hype, mer substans: Du kommer att älska det, lita på mig

Jag vet, jag vet, alla MMO är överhyped, och du kanske tror Guild Wars 2 är speciellt så.

Men före lanseringen verkade det som om hype var välskött med solid spelinformation, oftast på den nuvarande ArenaNet-bloggen. Vi får fortfarande nyheter, uppdateringar och dev-inlägg på huvudsidan GW2 plats, men de verkar ... Jag vet inte, något mer syftar till att berätta för oss hur bra det är än att bara presentera informationen och låta oss göra ett val.

Jag märkte först detta i dev-posten som introducerade Ascended gear - vilket ArenaNet hade att veta skulle provocera lite ganska uppvärmd debatt. Som sådan läser inlägget åtminstone mig som mer av en försäljningsskala än någonting annat och avslutar med "Jag hoppas att du är så upphetsad över dessa nya saker som jag är!" Och om vi inte är det?

Det här är inte att sätta på artikelns författare, Linsey Murdock. Hon har jobb att göra, och hon gör det, eller kanske marknadsavdelningen "guidade" hennes berättelse. Men det verkar som om vi har haft mycket mer "rah rah" och mycket mindre opartisk beskrivning av nya funktioner än vad vi tidigare haft. Eller kanske är det bara för att Living Story har dragit på i tre månader och de behöver göra något att hålla folk upphetsade ...

ArenaNet övertygade många jaded spelare, inklusive den här Guild Wars 2 var det rätta valet tack vare sin ärliga och beskrivande marknadsföring före marknadsföring. Det verkar ha varit subtilt förskjuten till ett mer försäljningsorienterat meddelande sedan lanseringen, och det fick mig att känna mig orolig. Visst, de som gör spelet borde vara glada över det, och det kan komma igenom i sina missivar, men om du har ett bra spel - som jag vet att du tror att du gör - låt det sälja sig själv. Om du tycker att dina idéer behöver förstärkas av massor av snyggt marknadsföringskopiera, kanske du bara behöver nya idéer.